W obecnych czasach tworzenie gier wideo stało się niezwykle dochodowym biznesem, w którym budżety największych projektów sięgają setek milionów dolarów a zyski porównywalne są z branżą filmową. Ponieważ osiąganie dużych zysków związane jest z koniecznością ponoszenia ryzykownych inwestycji, studia deweloperskie narażone są także na coraz większe straty związane z procesem tworzenia gier. Przykładem może być niedawne bankructwo jeszcze niedawno kultowego studia, Telltale games, tworzącego gry opierające się na licencjach filmów, seriali oraz komiksów (m.in. Gra o Tron, The Walking Dead czy Batman), które doprowadziło do masowego zwolnienia około 250 pracowników.

Mimo takiego spektakularnego upadku, najgłośniej omawianym tematem ostatnich tygodni jest pismo pełnomocników Andrzeja Sapkowskiego, twórcy m.in. opowiadań i pięcioksięgu o wiedźminie Geralcie, skierowane do polskiego studia CD Projekt RED (dalej jako „CD Projekt”), w którym to, bazując na art. 44 prawa autorskiego, domagają się od twórców światowego hitu Wiedźmin 3: Dziki Gon 6% udziału w przychodach (60 mln złotych). Wspomniany artykuł głosi, że w razie rażącej dysproporcji między wynagrodzeniem twórcy a korzyściami nabywcy autorskich praw majątkowych lub licencjobiorcy, twórca może żądać stosownego podwyższenia wynagrodzenia przez sąd. Artykuł ten wprowadza do polskiego systemu prawnego tzw. klauzulę bestsellerową (K. Włodarska-Dziurzyńska (w:) T. Targosz, K. Włodarska-Dziurzyńska, Umowy przenoszące autorskie prawa majątkowe, Warszawa 2010, s. 239), która zastosowanie ma zarówno do udzielonej licencji, jak i umowy przeniesienia autorskich praw majątkowych. Wygląda na to, że pełnomocników Andrzeja Sapkowskiego czeka niezwykle trudne zadanie polegające na udowodnieniu, że to właśnie twórczość polskiego pisarza w dużej mierze wpłynęła na sukces sprzedażowy gry CD Projekt. Wystarczy przecież przypomnieć sobie rodzimą produkcję filmową przedstawiającą przygody wiedźmina, która sukcesu artystycznego ani finansowego nie odniosła. Sąd będzie musiał wziąć pod uwagę wkład polskiego studia w całokształt kształtowania marki Wiedźmin na świecie przez okres 11 lat (w 2007 roku premierę miała pierwsza część gry), warstwę artystyczną gry (w tym graficzne przedstawienie postaci, ich rozwój na przestrzeni trzech części gry i fabułę) oraz całokształt pracy programistów. Będzie to niezbędne do ustalenia, czy uzyskane z eksploatacji utworu zyski faktycznie znajdują się w rażącej dysproporcji do wynagrodzenia (wersja nieoficjalna mówi o 35 tysiącach złotych) uzyskanego przez Pana Sapkowskiego. Naturalnym zjawiskiem jest, zarówno w branży gier, jak i filmowej, że zyski nabywców praw do rozpowszechniania utworów czasami nawet wielokrotnie przewyższają wynagrodzenie autora. W omawianym przypadku warto pamiętać, że Andrzejowi Sapkowskiemu proponowany był procentowy udział w zyskach, którego przyznania odmówił na poczet otrzymania większej sumy z tytułu umowy. Chodzi o sytuację, w której relacja pomiędzy wynagrodzeniem ustalonym w umowie a zyskiem z eksploatacji była rażąco zachwiana.

CD Projekt nie uznał żądań pisarza nazywając je bezpodstawnymi, dodatkowo publikując pismo od pełnomocników Sapkowskiego m.in. na swoim twitterze wraz z oficjalnym oświadczeniem, z którego wynika, że „w ocenie Spółki żądania są bezpodstawne zarówno co do zasady, jak i wysokości. Spółka w sposób ważny i zgodny z obowiązującymi przepisami, nabyła prawa do utworów Pana Andrzeja Sapkowskiego, m.in. w zakresie niezbędnym do wykorzystania ich w ramach tworzonych przez Spółkę gier, regulując uzgodnione w umowach wynagrodzenia. (…) Ze względu na osobę wnoszącego żądanie, Spółka uznaje fakt otrzymania wezwania za spełniający przesłanki istotności”. Spółka przeświadczona jest, że sukces trylogii Wiedźmin zawdzięczają wyłącznie swojej pracy i poniesionym nakładom finansowym (spółka po stworzeniu pierwszej części gry znalazła się na skraju bankructwa po zainwestowaniu większości kapitału w proces tworzenia drugiej części, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów). Ewentualny sukces pełnomocników Andrzeja Sapkowskiego może być zachętą do podjęcia działań dla innych twórców, co niewątpliwie mocno uderzyłoby nie tylko w licencjobiorców, ale w całą branżę kreatywną, zwłaszcza że niedopuszczalnym jest wyłączenie art. 44 w umowie, jak również zobowiązanie autora do niewystępowania z żądaniem podwyższenia wynagrodzenia (Flisak Damian (red.), Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, Warszawa 2015, s.677). Tajemnicą poliszynela jest, że duża część zarówno umów licencyjnych, jak i przenoszących autorskie prawa majątkowe zawiera luki oraz nieścisłości, które przy ponownej weryfikacji mogą przez twórców zostać wykorzystane przy roszczeniu dodatkowych korzyści majątkowych z tytułu autorstwa.

Przypadek Pana Sapkowskiego nie jest jednak pierwszym, w którym osoba publiczna oczekuje odszkodowania od studia tworzącego gry komputerowe. W roku 2014 amerykańska aktorka Lindsay Lohan pozwała Rockstar Games, Inc., twórcę kultowej serii Grand Theft Auto, za rzekome wykorzystanie jej wizerunku, który posłużyć miał do stworzenia jednej z postaci w grze. Nowojorski Sąd odrzucił jednak pozew aktorki argumentując swoją decyzję faktem, że mimo występowania pewnych podobieństw między aktorką a postacią z gry, komputerowy obraz gry wideo nie może być uznany jako portret danej osoby i tym samym niemożliwe jest naruszenie obejmujących go przepisów dotyczących reklamy. Prawnicy aktorki skierowali odwołanie do najwyższego sądu nowojorskiego, lecz podtrzymał on decyzję sądu niższej instancji.

Nierzadkim zjawiskiem są także spory o naruszenia pomiędzy samymi deweloperami. Najgłośniejszym sporem 2018 roku jest ten toczący się pomiędzy PUBG Corporation i PUBG Santa Monica, Inc. (dalej jako “PUBG”) a NetEase, Inc. i NetEase Information Technology Corp. (dalej jako „NetEase”). PUBG, jest deweloperem gry Battlegrounds Playerunknown, opartej na niesamowicie popularnym obecnie formacie battle royale (tryb rozgrywki wieloosobowej w komputerowych grach akcji, w którym co najmniej kilku, a często kilkudziesięciu lub kilkuset graczy walczy – pojedynczo lub w niewielkich drużynach – pomiędzy sobą do momentu, aż pozostanie jedna żywa postać albo drużyna. Rozgrywka prowadzona jest na mapie, na której porozrzucane jest uzbrojenie i inne przedmioty pomocne w przetrwaniu. Tempo rozgrywki jest stopniowo zwiększane poprzez zmniejszający się w losowy sposób teren, na którym mogą przebywać gracze.) PUBG zarzucił (w piśmie liczącym ponad 150 stron) NetEase , twórcy gier Rules of Survival oraz Knives Out, naruszenie praw autorskich oraz czyny nieuczciwej konkurencji m.in.  skopiowanie scenerii rozgrywki, w tym architektury znajdujących się w grze budynków, modeli broni używanych przez graczy a także poszczególnych trybów rozgrywki. Ponadto NetEase w obu swoich grach użył kultowego hasła, które w Ameryce znane jest od czasów Wielkiego Kryzysu, a dzięki grze PUBG, zdążyło przebić się do popkultury – „Winner, Winner Chicken Dinner” – pojawiającego się na ekranie gracza, który wygrał w Battlegrounds Playerunknown rozgrywkę. NetEase nie uznało roszczeń PUBG stwierdzając, że prawo autorskie nie może być powodem zmonopolizowania przez jednego dewelopera całego gatunku gier ponieważ chroni ono wyłącznie sposób wyrażenia, a wiele elementów użytych przez NetEase należy do standardu gatunku, do którego PUBG nie posiada żadnych praw wyłącznych. Zamiarem PUBG jest udowodnienie, że kombinacja powyższych elementów, jako całość stanowi nowy utwór chroniony prawem autorskim (mimo, że do elementów pojedynczych PUBG takie prawo nie przysługuje), który przez NetEase został skopiowany. Sprawa obecnie jest w toku i zarówno prawnicy, jak i pasjonaci gier z ciekawością wyczekują jej rozwiązania.

Kolejnym przykładem sporu pomiędzy deweloperami jest kazus Tetris Holding LLC, firmy będącej właścicielem praw do kultowej gry Tetris. Spółce udało się wygrać spór ze spółką tworzącą naśladowniczą grę w formie aplikacji na telefon. Deweloperzy Tetrisa zarzucali naruszenie praw autorskich oraz trade dress (rozumiemy przez to m.in. wizualne cechy produktu produktu lub jego opakowania pozwalające konsumentowi na skojarzenie go z konkretnym przedsiębiorcą), ponieważ Xio Interactive, Inc. – twórcy spornej gry – odtworzyli kolor, kształt i rozmiar ikonicznych klocków, jak i samo pole gry oraz część interfejsu. Mimo że sąd stwierdził, że „mechanika gry i zasady gry nie są uprawnione do ochrony to nie oznacza i nie może oznaczać, że wszelkie wyrażenie związane z regułą gry lub funkcją gry jest niechronione”. W związku z powyższym Tetris Holdings był „uprawniony do ochrony praw autorskich do sposobu, w jaki wybrał wyrażanie reguł gry lub sposobu grania w tą grę, tak jak w przypadku, gdy ktoś decyduje się w konkretny sposób wyrazić swój pomysł”. Sąd uznał więc, że do naruszenia doszło nie poprzez bezpośrednie wykorzystanie elementów gry a poprzez skopiowanie wyborów artystycznych, podjętych przez zespół programistów tworzących Tetrisa.

 

____

Sprawdź do czego się odwołujemy: