Sztuczna inteligencja jest ostatnio gorącym tematem. Odmieniana przez wszystkie przypadki i wykorzystywana lub zaplanowana do wykorzystania we wszelkich możliwych branżach trafiła również do przemysłu filmowego. Nie chodzi jednak o scenariusze dotyczące tematyki maszyn wyposażonych w sztuczną inteligencję, próbujących przejąć kontrolę nad światem, lecz o świat rzeczywisty i możliwości wykorzystania tej bardzo dynamicznie rozwijającej się technologii w filmie lub, w ogólności, w mediach i rozrywce.

Oczywiście nie jest tak, że obecnie technologia ta nie znajduje swojego zastosowania w branży filmowej. Już teraz najnudniejsze, powtarzalne lub po prostu czasochłonne zadania są wykonywane za pomocą maszyn. Do takich zadań należą np. dostosowanie i wypełnienie kolorem części tła lub naniesienie odpowiednich poprawek w klatkach. Czynności te już teraz wykonywane są z wykorzystaniem dedykowanego oprogramowania. Dzięki temu zajmują zdecydowanie mniej czasu przy osiągnięciu co najmniej tak dobrego efektu jak w przypadku pracy człowieka.

W tegorocznym filmie „Avengers: Wojna bez granic” wykorzystanie technologii sztucznej inteligencji było jeszcze bardziej znaczące. Twarz Thanosa odzwierciedlała bowiem, w niespotykanej do tej pory skali, mimikę aktora odgrywającego tę postać. W tym celu wykorzystano przygotowany wcześniej program oparty o algorytmy uczenia maszynowego zwany Masquarade, aby mimika twarzy generowanego komputerowo awatara była dużo bardziej naturalna i w większym stopniu odzwierciedlała mimikę twarzy aktora. Efekt można zobaczyć tu.

Sztuczna inteligencja i możliwość jej wykorzystania w różnych obszarach gospodarki wiąże się jednak z różnymi zagadnieniami z zakresu prawa, które należy również brać pod uwagę. Jednym z najważniejszych i najbardziej doniosłych skutków jest zagadnienie autorstwa utworu stworzonego przez lub przy pomocy oprogramowania korzystającego z technologii sztucznej inteligencji. Rozstrzygnięcie tej kwestii ma o tyle istotne znaczenie, że efekty takiej „twórczości” mogą być bardzo atrakcyjne i  mogą mieć wymierną wartość finansową. Takie utwory już powstają – w ostatnim czasie dowiedzieliśmy się na przykład, że komputer IBM Watson (ten sam, który w 2011 roku pokonał ludzi w teleturnieju „Va banque”) stworzył zapowiedź filmu Morgan. Efekt jest niesamowity i dostępny tu.

Ponieważ wykorzystanie odpowiedniego oprogramowania wykracza zdecydowanie poza różnego rodzaju analizy lub przygotowania „półproduktów” w celu brania udziału w tworzeniu efektu finalnego, należy zastanowić się nad tym, jakie prawo będzie miało dla niego zastosowanie i kto będzie uznany za autora? Tak postawione pytanie może zostać sprowadzone do absolutnie podstawowego, wręcz filozoficznego zagadnienia – czy program komputerowy lub maszynę można uznać za autora i czy mogą posiadać one prawa względem stworzonego utworu? Tym samym, czy korzystanie z nich wymaga nabycia praw autorskich lub uzyskania stosownych licencji, a jeśli tak – to od kogo?

Posługując się konkretnym przykładem – w zeszłym roku wykorzystano sztuczną inteligencję do napisania scenariusza filmu o sztucznej inteligencji „It’s No Game”. Film został wyreżyserowany przez Oscara Sharpa w oparciu o scenariusz napisany przez program komputerowy, który nazwał sam siebie Benjamin. Program ten został stworzony przez Rossa Goodwina, który dodatkowo „nauczył” go (tzn. dostarczył odpowiednich danych, aby zasilić mechanizm) tworzyć scenariusze w oparciu o klasyczne filmy.

Na gruncie obecnych przepisów prawnoautorskich funkcjonujących w państwach UE nie ma wątpliwości, że podmiotem praw autorskich może być tylko człowiek. Według tej dominującej koncepcji powstanie utworu wiąże się z wysiłkiem intelektualnym autora, istnieniem „piętna osobistego”, które wyznaczają indywidualny charakter utworu. W polskiej ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych wskazano, że prawo autorskie przysługuje twórcy, o ile ustawa nie stanowi inaczej, przy czym za twórcę uznaje się osobę, której autorstwo podano do publicznej wiadomości w jakikolwiek inny sposób w związku z rozpowszechnianiem utworu. W dalszym ciągu nie rozwiewa to jednak wątpliwości dotyczących tego, który ze wskazanych na przykładzie filmu „It’s No Game” podmiotów mógłby zostać uznany za autora lub współautora przywołanego scenariusza. Bez wątpienia bowiem został on przygotowany przez program. Program ten nie mógłby jednak istnieć bez osoby, która go w odpowiedni sposób zaprogramowała i zadecydowała o wielu czynnikach mających wpływ na ostateczny kształt dzieła. Co najmniej równorzędną rolę ma osoba, która dostarczyła odpowiednich danych zasilających mechanizm programu. To na analizie tych danych program opiera bowiem swoją wiedzę (lub wyobrażenie) o utworach, które następnie będzie opracowywał. Inny będzie efekt, jeśli dane zaimportowane do programu będą dotyczyły jedynie westernów, a zupełnie inne w przypadku komedii romantycznych.

Obecnie jedynym porządkiem prawnym, w którym przewidziano jakiekolwiek przepisy odnoszące się do dzieł stworzonych komputerowo jest Wielka Brytania. W prawodawstwie tego państwa wskazano, że autorem jest osoba, która podejmuje działalność niezbędną dla stworzenia danego utworu W przywołanym przepisie przewidziano zatem możliwość udziału oprogramowania i maszyny w procesie tworzenia utworu, jednak należy zauważyć, że również w tym przypadku prawa autorskie w całości przysługują człowiekowi. Przywołany przepis został również zweryfikowany w ramach orzekania w sprawie Nova Productions Ltd v Mazooma Games Ltd. Sąd zważył, że autorstwo utworu, który został wygenerowany przez silnik gry (konkretnie chodziło tutaj o indywidualne ramki wyświetlane w jej trakcie) należy się twórcy oprogramowania – gry. Należy jednak zauważyć, że w tym stanie prawnym osoba grająca w grę nie kierowała się chęcią stworzenia takich utworów, co doprowadziło do stwierdzenia, że jedynym podmiotem, który mógł być rozważany w charakterze autora powstałych utworów była osoba projektująca mechanizm ich powstawania.

Choć aktualnie problematyka ta, pomimo licznych dyskusji, znajduje swoje rozwiązanie w oparciu o przepisy, które nie przewidują, aby autorem mógł zostać nie-człowiek, to postawione pytania zmuszają do namysłu i nie pozwalają na udzielenie uniwersalnej odpowiedzi. Dyskusja nad możliwością uznania autorstwa innego podmiotu niż osoba fizyczna trwa od blisko 30 lat, jednakże aż do teraz nie przyniosła ona efektów w postaci zmiany brzmienia stosownych aktów prawnych. Najczęściej podkreślanymi argumentami za zastrzeżeniem autorstwa jedynie dla osoby ludzkiej są odwołania natury historycznej do genezy praw autorskich oraz położenie nacisku na kreatywność niezbędną do powstania utworu, przejawiającą się w udziale czynnika ludzkiego. Z uwagi na fakt, że odnotowano pierwsze orzeczenia dotyczące twórczości generowanej komputerowo, jak np. wskazane powyżej, dziś tematyka ta wydaje się ważna jak nigdy wcześniej. Być może zatem status quo w postaci autorstwa osoby fizycznej zostanie niedługo zakwestionowany. Z pewnością coraz szersze wykorzystywanie sztucznej inteligencji w twórczych sferach sprawia, że problem prawnoautorski dotyczący efektów prac „robotów” będzie wymagał rewizji wielu ustawodawstw, również na poziomie unijnym. Dyskusja w tej sprawie już od dłuższego czasu toczy się w Komisji Prawnej Parlamentu Europejskiego.

Jej efekty mogą mieć również znaczenie dla branży filmowej. W nieodległej przyszłości technologia może zyskać jeszcze większy wpływ na całą branżę, a problemy z nią związane będą się mnożyć. Nie będzie bowiem w dalszym ciągu wykorzystywana jedynie do wykonywania określonych zadań w celu skrócenia ich czasu lub osiągnięcia większej dokładności czy lepszego efektu końcowego. Już teraz technologia ta odpowiada za wiele składowych cyklu produkcji filmu, jak np. szacowanie możliwych przychodów, analiza scenariuszy czy tworzenie profili widzów dla lepszego kierunkowania reklam –świetny przykład tu. Niektórzy twierdzą, że sztuczna inteligencja zyska przeważający wpływ na określony kształt danego scenariusza (więcej tu)  w celu maksymalizacji zysków produkcji (więcej tu).

 

____

Sprawdź do czego się odwołujemy:

  • Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. Nr 24, poz. 83 ze zm.);
  • Wyrok Nova Productions Ltd v Mazooma Games Ltd [2006] EWHC 24 (Ch.).