Choć istnieje od czasów prehistorycznych, a w różnych częściach świata i kulturach pełnił różnorodne funkcje, to w Polsce wielu osobom kojarzył się bardzo długo przede wszystkim ze światem kryminalnym. Jego artystyczne walory w naszym kraju zaczęły być odkrywane pod koniec XX wieku. Dziś zdobi ciała wielu znanych osób świata rozrywki, sportu i kultury, a co za tym idzie jego komercyjne wykorzystywanie w reklamie, filmach, czy grach komputerowych staje się nieuniknione. Temat tatuażu i praktycznych problemów prawnych, które mogą pojawić się w związku z jego komercyjnym użyciem, przypomina o sobie w związku z orzecznictwem amerykańskich sądów.

W doktrynie istnieje szeroka koncepcja wizerunku podlegającego ochronie jako dobro osobiste, według której na wizerunek składają się wszystkie elementy, dzięki którym możemy zidentyfikować daną jednostkę jako konkretną osobę. Elementem tym może być także tatuaż. Specyficzny charakter tatuażu jako utworu polega na tym, że jest on utrwalany na ludzkim ciele, co powoduje, że tatuaż jako utwór bywa rozpowszechniany już poprzez samo pojawianie się posiadacza w miejscach publicznych i eksponowanie tatuażu.

Mimo, że prawa autorskie do tatuażu przysługują twórcy danego wzoru (zwykle tatuatorowi), to równocześnie tatuaż może stać się częścią wizerunku danej osoby, a nawet jej cechą charakterystyczną gwarantującą rozpoznawalność.

Spory dotyczące wykorzystania tatuażu w branżach reklamowej, filmowej i gier komputerowych

O tym jakie problemy może powodować komercyjne wykorzystanie tatuaży na ciele znanych osób przekonały się między innymi Nike, wytwórnia filmowa Warner Bros, czy producenci i wydawcy gier komputerowych Take-Two Interactive Software i 2K Games.

W roku 2005 Nike stworzył we współpracy z amerykańską gwiazdą NBA Rasheedem Wallace’em krótką reklamę, w której sportowiec opowiada o symbolicznym znaczeniu swoich tatuaży. W reklamie tatuaże sportowca odgrywają kluczową rolę. Zarówno koszykarz, jak i Nike zostali w związku z powyższym pozwani przez twórcę tatuaży o naruszenie jego praw autorskich. Sąd nie zajął stanowiska w tej sprawie, bowiem zakończyła się ona ugodą.

Na przypomnienie zasługuje także popularny w branży filmowej przykład sporu pomiędzy S.V. Whitmillem – twórcą tatuażu na twarzy Mike’a Tysona, a Warner Bros. Artysta pozwał wytwórnię w związku z wykorzystaniem wzoru jego tatuażu poprzez umieszczenie go na twarzy jednego z aktorów występujących w filmie „Kac Vegas w Bangkoku”. Tak ozdobiony wizerunek postaci pojawił się także na plakatach i w materiałach promocyjnych związanych z produkcją. Stronom udało się zawrzeć ugodę, której treść nie została jednak ujawniona.

Najnowsza sprawa dotyczy producenta i dystrybutora gier komputerowych Take-Two Interactive Software oraz 2K Games. Spółki zostały pozwane przez Solid Oak Sketches – podmiot posiadający prawa do tatuaży kilku zawodników NBA. Spór sądowy dotyczył bezprawnego, zdaniem Solid Oak Sketches, wykorzystania 5 tatuaży w awatarach trzech zawodników w grze komputerowej NBA 2K. W dniu 26 marca br. Sąd wydał długo oczekiwane orzeczenie w sprawie.

Pozytywne rozstrzygnięcie kwestii praw autorskich do tatuaży dla producenta gry komputerowej NBA 2K

W sprawie z powództwa Solid Oak Sketches Sąd stwierdził, że nie doszło do naruszenia praw autorskich przez Take-Two Interactive Software oraz 2K Games. Dla rozstrzygnięcia sprawy istotne znaczenie miała kwestia dorozumianej licencji, zasada de minimis (pełna wersja łacińskiej paremii brzmi: de minimis non curat lex i oznacza, że prawo nie zajmuje się drobiazgami) oraz przepisy dotyczące fair use (konstrukcja zbliżona do dozwolonego użytku w prawie polskim). Zdaniem Sądu gracze uzyskali dorozumianą licencję na korzystanie ze swoich tatuaży jako części swego wizerunku, a twórcy tatuaży mieli świadomość, że koszykarze mogą pojawiać się w telewizji, reklamie lub w innych mediach.

Co zdaje się jednak kluczowe, Sąd odwołał się do doktryny de minimis i zgodził się z Take-Two, że żaden rozsądny obserwator nie miałby szansy stwierdzić, że tatuaże graczy w NBA 2K są zasadniczo podobne do wzorów tatuaży licencjonowanych przez Solid Oak. Tatuaże, o których mowa, pojawiły się wyłącznie u trzech z ponad 400 graczy (stanowiąc od 0,000286% do 0,000431% ogółu danych gry), których wizerunki wykorzystane zostały w grze. Nawet w sytuacji, gdy awatary graczy posiadających sporne tatuaże pojawiają się w grze, to są one zbyt małe (rozmiar tatuaży w grze stanowi od 4,4% do 10,96% ich rzeczywistej wielkości), niewyraźne i niezauważalne, aby mogły zostać zidentyfikowane przez użytkowników gry, także ze względu na pozostałe elementy gry przykuwające uwagę użytkowników, takie jak inni zawodnicy, sędziowie, dźwięki widowni, etc.

Równie istotne znaczenie dla rozstrzygnięcia miał powołany przez Sąd fair use, który stanowi konstrukcję ograniczającą monopol autorski. Amerykański Copyright Act z 1976 r. nie definiuje fair use, natomiast wskazuje m.in. cztery kryteria, które należy wziąć pod uwagę dokonując oceny czy w danym przypadku korzystanie z utworu podlegającego ochronie można rozpatrywać jako fair use, czy jako naruszenie prawa autorskiego. Należy wziąć pod uwagę: (i) cel i charakter korzystania z utworu oraz ocenę jego komercyjnego lub niekomercyjnego charakteru; (ii) charakter (nature) utworu; (iii) ilość i rozmiar wykorzystanej części w relacji do całości utworu; (iv) wpływ użytku na potencjalny rynek nabywców oraz wartość dzieła podlegającego ochronie.

Dokonując oceny sprawy przez pryzmat wskazanych powyżej kryteriów, Sąd podkreślił m.in.,  że cel pokazania tatuaży w grze jest zupełnie inne niż cel, dla którego zostały one oryginalnie stworzone. Tatuaże zostały pierwotnie stworzone jako środek wyrażania indywidualności graczy, zaś celem producentów gry było jak najbardziej wierne odwzorowanie ich wizerunków. Zgodnie z opinią Sądu, cel gry NBA 2K ma charakter komercyjny i w związku z tym włączenie do niej tatuaży jest również komercyjne. Użytkownicy nie kupują jednak gry NBA 2K z uwagi na tatuaże zawodników. Dodatkowo, tatuaże te nie pojawiają się w materiałach marketingowych. Z powyższego wynika, że wykorzystanie tatuaży w grze ma charakter uboczny w kontekście komercyjnej wartości gry.

Badając charakter tatuaży jako utworów chronionych prawem autorskim, Sąd stwierdził, że tatuaże były wcześniej publikowane oraz opierały się na pospolitych motywach.  Sąd wskazał, że żaden z tatuatorów nie twierdził, że jego prace miały unikalny charakter. Wręcz przeciwnie – artyści przyznali, że wykonane przez nich tatuaże stanowiły kopie popularnych motywów lub naśladowały inne, których twórcami były osoby trzecie. Sąd uznał, że tatuaże nie miały na tyle twórczego charakteru, by przemawiał on przeciwko możliwości zastosowania wyjątku fair use.

Opisane powyżej orzeczenie amerykańskiego Sądu przemawia na korzyść ochrony korzystania z tatuażu jako elementu wizerunku według własnego uznania w szczególności wówczas, gdy powielanie tego tatuaży jest pochodne wobec rozpowszechniania wizerunku jako pewnej całości.

Co ciekawe jednak, już w roku 2013 r. w mediach pojawiły się informacje, że NFL Players Association niepokojąc się potencjalnymi roszczeniami związanymi z prawami autorskimi do tatuaży swoich zawodników, doradzał agentom, aby gracze mający tatuaże zadbali o uregulowanie kwestii prawnych z ich twórcami.

Jak wygląda sytuacja na gruncie prawa polskiego?

O ile wydaje się, że argument udzielenia dorozumianej licencji na korzystanie z tatuażu jako części wizerunku osoby go posiadającej mógłby być w określonych stanach faktycznych uzasadniony także w polskich realiach, o tyle kwestia dozwolonego użytku oraz zasady de minimis kształtuje się w naszym porządku prawnym odmiennie.

W przeciwieństwie do prawa amerykańskiego, polskie przepisy dotyczące dozwolonego użytku nie mają elastycznego charakteru. Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych zakłada istnienie kazuistycznych postaci dozwolonego użytku, które są jednoznacznie określone w przepisach. Natomiast, w amerykańskim Copyright Act z 1976 r. prócz określenia poszczególnych form dozwolonego użytku, została wprowadzona także ogólna formuła dozwolonego użytku mająca zastosowanie również w innych przypadkach. Formuła ta wskazuje możliwe cele wykorzystania utworu (takie jak krytyka, komentarz, informowanie o aktualnościach, nauczanie i badania), a także wyznacza kryteria uznania, że w konkretnym przypadku wykorzystanie utworu było uczciwe.

W rozstrzygnięciu w sprawie z powództwa Solid Oak istotne znaczenie ma również doktryna de minimis stosowana przez amerykańskie sądy. W przypadku prawa autorskiego chodzi o sytuacje, gdy naruszenie ma charakter trywialny, bądź kopiowanie utworów jest tak nieistotne, że nie spełnia wymogu istotnego podobieństwa (substantial similarity). W polskim prawie autorskim została przyjęta koncepcja szerokiej ochrony, co oznacza, że ochronie podlega każdy przejaw działalności twórczej, choćby w minimalnym stopniu. Wydaje się, że powyższe nie uniemożliwia jednak zastosowania odpowiednika zasady de minimis w postaci obrony opartej na zarzucie nadużycia prawa podmiotowego (art. 5 KC). Oczywiście, ocena szans powodzenia tak prowadzonej linii obrony zależy zawsze od okoliczności konkretnego przypadku.

Pojawianie się w innych jurysdykcjach sporów na tle komercyjnego korzystania z tatuaży chronionych prawem autorskich, a także upowszechnianie się tatuażu jako formy wyrażania własnej indywidualności, może prowadzić do pojawiania się podobnych sporów w przyszłości na gruncie prawa polskiego, a co za tym idzie zajęcia stanowiska przez polską judykaturę w tym zakresie. Na ten moment w przypadku wyjątkowo oryginalnych wzorów, rekomendowanym rozwiązaniem jest zapewne zadbanie o uzyskanie tytułu prawnego umożliwiającego korzystanie z tatuaży w sposób komercyjny, w razie zaistnienia takiej potrzeby w przyszłości.

 

Sprawdź do czego się odwołujemy:

  • Solid Oak Sketches, LLC v. 2K Games, Inc., No. 16-CV-724-LTS-SDA, 2020 U.S. Dist. (S.D.N.Y. Mar. 26, 2020)
  • Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. z 2019 r., poz. 1231 z późn. zm.)